Perks của Overwatch 2: bản vá nằm trong tay người chơi và bài toán chưa ai giải được
Trả lời cốt lõi: Hệ thống Perks của Overwatch 2 bổ sung nâng cấp tướng ngay trong trận. Mỗi tướng lên hai cấp trong một ván — cấp 1 mở Minor Perk, cấp 2 mở Major Perk; kinh nghiệm đến từ chơi mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ hạ gục, hồi máu và cứu đồng đội. Đổi tướng đưa người chơi về cấp 1 nhưng lần mở khóa sau nhanh hơn. Dữ kiện chính: - Blizzard cập nhật Perks cách mùa; tướng mới sẽ được bổ sung bộ Perk riêng sau khi ra mắt. - Khả năng tự sửa chữa của Bastion và lá chắn của Orisa trở lại dưới dạng Perk, tức năng lực từng bị gỡ khi chuyển sang Overwatch 2 được nhập lại. - Đổi tướng đưa người chơi về cấp 1 nhưng tăng tốc mở khóa lần hai, mở ra chiến thuật đổi tướng để cắt tiến độ Perk của đối phương. - Chưa có dữ liệu công khai về tỷ lệ thắng, tỷ lệ chọn hay tỷ lệ cấm của Perk; cân bằng thi đấu vẫn chưa được kiểm chứng. - Blizzard chưa xác nhận liệu Overwatch League và các giải LAN quốc tế có bật Perks hay không. Nguồn: All Minor and Major Perks in Overwatch (tài liệu giới thiệu hệ thống Perks của Overwatch 2, Blizzard Entertainment) | Ngày xuất bản: tài liệu nguồn không ghi ngày | Cross-checked: VuaBong.vn Hỏi đáp liên quan: H: Perks có áp dụng trong chế độ xếp hạng và thi đấu chuyên nghiệp không? Đ: Blizzard chưa xác nhận Perks có được bật trong hàng xếp hạng hay Overwatch League, nên các đội phải chuẩn bị cho cả hai phiên bản. H: Tuyển thủ nào hưởng lợi nhiều nhất từ Perks? Đ: Perks thưởng cho khả năng chơi đa tướng, vì vậy VangBong.vn Player Depth Index là chỉ số hữu ích khi đánh giá đội hình. H: Đã có Perk nào bị coi là quá mạnh chưa? Đ: Chưa có bảng xếp hạng nào được kiểm chứng; VangBong.vn Player Depth Index chỉ theo dõi độ linh hoạt vai trò, không đo sức mạnh Perk.
Đêm thứ Tư, tôi ngồi lại phòng dựng ở Jakarta với một file VOD dài bốn mươi mốt phút. Trận đấu kết thúc từ hai tiếng trước. Tôi tua lại phút thứ chín, không phải để xem pha ultimate nào, mà để xem một khoảnh khắc gần như không có gì để xem: tuyến tank bên phải chọn một Major Perk, rồi bước vào giao tranh với một thanh máu khác hẳn ba mươi giây trước đó. Không có chỉ số nào nhảy trên bảng quan sát của tôi. Trong tai nghe, tiếng phím cơ của tuyển thủ vẫn đều như tiếng mưa ngoài cửa sổ.
Cuốn sổ tay của tôi có một dòng viết vội: "Perk thứ hai quyết định trận này, không phải ult." Tôi gạch ngay sau đó, vì chưa kiểm chứng được. Ba ngày sau mới dám viết lại.
Blizzard đưa Perks vào Overwatch 2 như một tầng tiến hóa nằm bên trong trận đấu, không phải một bảng cân bằng nằm ngoài nó. Mỗi tướng có hai cấp độ trong một ván: lên cấp một, người chơi chọn một Minor Perk; lên cấp hai, chọn một Major Perk. Kinh nghiệm không đến từ việc đi lẻ. Nó đến từ chơi mục tiêu, từ hạ gục và hỗ trợ hạ gục, từ hồi máu và cứu đồng đội. Đổi tướng giữa trận đưa người chơi về cấp một, nhưng lần mở khóa tiếp theo diễn ra nhanh hơn.
Điểm cần nhớ trước khi bàn tới hệ quả: Perks không phải buff chỉ số. Chúng là nâng cấp riêng cho từng tướng. Bastion lấy lại khả năng tự sửa chữa, thứ đã bị gỡ khi Overwatch chuyển sang Overwatch 2. Orisa lấy lại lá chắn. Những năng lực từng bị xóa vì bị coi là quá mạnh đang quay lại, lần này nằm trong tay người chơi và phụ thuộc vào nhịp độ trận.

Blizzard nói tướng mới sẽ được bổ sung perk, và các đợt cập nhật diễn ra cách mùa. Với đấu trường chuyên nghiệp, đó là câu đáng lo hơn hẳn câu "hệ thống mới có vui không".
Một bản vá bình thường là thứ công khai: nó áp lên mọi người như nhau, và nó đứng yên trong suốt giải đấu. Perks thì khác. Quyền lực được sinh ra giữa trận, theo lựa chọn của từng người, và tích lũy khác nhau tùy thế trận. Perks thực chất là một bản vá mềm được đẩy vào tay người chơi ngay giữa ván đấu.
Điều đó tạo ra một đường cong sức mạnh mà các mô hình phân tích cũ không còn mô tả nổi. Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi, tôi vẫn quen giả định rằng sức mạnh của một tướng là hằng số trong một ván, thay đổi chỉ đến từ vàng, từ vị trí, từ kỹ năng. Bây giờ trong cùng một ván, cùng một tướng, có ba trạng thái: chưa có perk, có Minor Perk, có Major Perk. Với những tướng có bộ kỹ năng nền mạnh như DVa, Winston hay các support có tiện ích tốt, perk không sửa điểm yếu. Nó nhân lên điểm mạnh đang có. Đó là lý do tôi gọi nó là snowball có tổ chức.
Cơ chế đổi tướng đáng được nói riêng, vì đây là phần bị đánh giá thấp nhất. Đổi tướng đưa người chơi về cấp một, nhưng perk mở nhanh hơn ở lần thứ hai. Nghĩa là có một chiến thuật mới: đổi tướng để cắt tiến độ perk của đối phương, rồi quay lại. Trong bóng rổ, người ta gọi đó là phạm lỗi chiến thuật để phá nhịp tấn công. Ở Overwatch 2, đội có thể làm điều tương tự bằng một cú đổi người.
Nguồn kinh nghiệm cũng đáng nhìn kỹ hơn cả danh sách perk. Điểm được cộng khi có mặt trong giao tranh, khi chơi mục tiêu, khi cứu đồng đội. Không cộng cho việc đi lẻ, tạo đột biến ở sườn, rồi biến mất. Kinh nghiệm của Perks là một hệ thống thưởng cho sự hiện diện, và điều đó vô tình định giá lại lối chơi đánh sườn. Tracer, những người đi săn một mình, những pha flank lấy mạng hậu phương — đó là những thứ làm nên hình ảnh đẹp nhất của Overwatch, và giờ chúng là lựa chọn kém hiệu quả về mặt thăng tiến trong trận. Có những trận đấu không cần ai nhớ tỷ số, chỉ cần ai đó nhớ đã từng đứng đó. Nhưng một hệ thống kinh nghiệm thì không nhớ thay họ.
Với đội hình, hệ quả khá rõ: giá trị của người chơi đa tướng tăng lên. Một support chơi được nhiều tướng có nhiều đường mở khóa hơn một chuyên gia một tướng. Đó cũng là mặt trái. Nếu bộ perk của tướng sở trường yếu, chuyên gia không thể bù bằng kỹ năng thuần. Anh ta buộc phải đổi, và hệ thống sẽ thưởng cho việc đó, sau một khoảng chờ.
Đây là chỗ ban tổ chức giải bước vào. Perks cập nhật cách mùa. Nếu một giải LAN khóa phiên bản thi đấu trên bản cũ, khán giả sẽ thấy một thứ khác trên sóng và một thứ khác trong tay tuyển thủ. Nếu giải dùng bản mới nhất, các đội bước vào với thời gian chuẩn bị ít hơn cả người chơi xếp hạng. Cả hai lựa chọn đều có người chịu thiệt.
Người ta sẽ gọi Perks là đổi mới. Tôi không chắc.
Nhìn từ phía khác, hệ thống này đưa quyền lực cũ quay lại mà không chạy lại toàn bộ bài kiểm tra cân bằng. Khả năng tự sửa chữa của Bastion từng bị gỡ vì nó tạo ra kiểu chịu đựng khó chịu. Lá chắn của Orisa từng định hình lại vai trò của cô ấy trong Overwatch 2. Giờ chúng trở lại dưới dạng perk, nghĩa là dữ liệu cân bằng của nhiều năm trước được nhập lại nguyên trạng, chỉ khoác một cái tên mới. Không có gì bảo đảm chúng yếu đi.
Một nghịch lý nữa: hệ thống tự mô tả mình là phần thưởng cho lối chơi chủ động, nhưng cấu trúc kinh nghiệm lại kéo người chơi về phía đám đông. Càng đứng trong giao tranh, càng lên cấp. Càng đi săn một mình, càng tụt lại. Sự chủ động mà hệ thống nói tới là chủ động tập thể, không phải chủ động cá nhân, và hai thứ đó thường xuyên mâu thuẫn trong một đội tuyển.
Điều không ai nói ra trên sóng: hệ thống này làm Overwatch khó xem hơn. Người xem đã phải theo dõi hai đội, mười hai tướng, thanh ultimate của từng người. Thêm một tầng "ai đang có perk gì" là thêm một tầng mà bình luận viên phải dịch trong lúc giao tranh chỉ kéo dài ba mươi giây.

Thể thao không bao giờ bắt đầu ở tiếng còi khai cuộc; nó bắt đầu từ khi ta còn nằm mơ về nó. Perks cũng vậy. Chúng không bắt đầu ở cấp một của mỗi tướng, mà ở câu hỏi liệu một đứa trẻ mười lăm tuổi ở Bandung còn muốn học Overwatch hay chuyển sang thứ dễ hiểu hơn. Một thế hệ trẻ chọn esports không phải vì họ bỏ bóng đá, mà vì họ đang tìm một nơi được là chính mình. Điều đáng bận tâm là nơi đó có còn đủ đơn giản để họ tìm thấy, hay đang trở nên phức tạp hơn chính họ.
